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1. 开场镜头(3秒)

画面描述:
乌云密布的天空,闪电划破黑暗,地面隐约可见战场烟雾。

制作细节:

背景绘制:
使用深灰色和暗紫色渐变表现乌云密布的天空
添加动态闪电效果:使用AE的"Advanced Lightning Lightning"插件或Blender的"Electric Displace"节点
闪电频率:0.5秒一次,亮度随时间渐变
地面特效:
烟雾使用粒子系统(如Houdini的Pyro FX),颜色为灰黑色,密度随镜头推进增加
地面纹理:添加龟裂的土地贴图,边缘带火星余烬
运镜参数:
镜头从1000米高空以45度俯冲至200米高度
使用"Ease in"速度曲线,前2秒缓慢下降,最后1秒加速
2. 武将登场(5秒)

画面描述:
红色铠甲武将双腿分开站立,披风飘扬,双手持金色战锤。

角色设计:

铠甲建模:
主体:猩红色金属材质(Metallic=0.8, Roughness=0.2)
装饰:金色龙纹(使用ZBrush手绘贴图,Normal Map强度0.6)
披风:半透明丝绸材质(Alpha=0.7),动力学模拟飘动
动作关键帧:
0-1秒:武将从画面左侧进入,双脚分开站稳
1-3秒:双手战锤从低到高举起(锤头高度与肩齐平)
3-5秒:身体微微后仰,展现蓄力姿态
灯光设置:
主光源:上方45度角冷白光(色温6500K),强度1.2
补光:地面暖色火光(色温3200K),强度0.5,添加橙色光晕
3. 武将与战马(4秒)

画面描述:
黑色战马站立右侧,马具金色装饰,马蹄扬起尘土。

细节制作:

战马建模:
毛发:使用Maya的XGen制作黑色短毛,鬃毛加红色丝带装饰
马具:金色金属部件(使用Substance Painter手绘磨损痕迹)
动作设计:
马匹前蹄交替踏地(每0.5秒一次),扬起圆形尘土
尘土粒子:大小2-5cm,消散时间1.2秒,颜色与地面接近
音效同步:
马蹄声:低频" thud"音效(频率80Hz)
同步嘴部动画:每踏地时张开嘶鸣
4. 敌人来袭(5秒)

画面描述:
络腮大汉骑马从右侧冲入,口中怒吼。

角色细节:

敌人设计:
面部:络腮胡使用Groom Tools制作(毛发密度200/cm²)
铠甲:深灰色铁甲(Metallic=0.6, Roughness=0.4),肩部带兽头装饰
武器:1.8米长直脊刀(刀刃使用Blinn材质,高光强度1.5)
动作关键帧:
0-2秒:马匹从右侧进入,速度8m/s
2-3秒:敌人举刀过顶,手臂肌肉紧绷(使用ZBrush雕刻肌肉细节)
3-5秒:嘴巴同步"看刀"台词,牙齿可见
5. 关键一击(6秒)

画面描述:
叶骁头也不回挥锤,锤刀相撞刀碎裂,冲击波扩散。

特效重点:

武器碰撞:
刀碎裂使用Rigid Body模拟(碎片数量200+)
碎片材质:精钢(Metallic=0.9, Roughness=0.1)
碰撞瞬间添加闪光效果(After Effects插件"Optical Flares")
冲击波:
使用AE的"CC Force Motion Blur"制作扭曲效果
冲击波半径:初始0.5米,1秒内扩散至5米
颜色:外圈红色(#FF3300),内圈白色
声音设计:
刀碎裂:高频"shatter"音效(8kHz+)
冲击波:低频"boom"(40Hz)
6. 敌人败退(5秒)

画面描述:
敌人飞出击中地面,挣扎后倒地。

物理模拟:

人物飞行动画:
初始速度:15m/s,抛物线轨迹
空中姿态:四肢张开,武器脱手
落地:使用Houdini的"Terrain Response"模拟尘土飞溅
地面效果:
撞击坑:直径2米,深度0.5米,使用置换贴图
血液特效:粒子系统模拟飞溅(红色#CC0000)
7. 结束镜头(3秒)

画面描述:
叶骁保持姿态,镜头拉远展现战场。

运镜设计:

镜头从50米高度以螺旋上升方式后退至200米
背景逐渐显现:
地面焦土与未熄灭的火焰
远处山脉轮廓
天空中闪电频率降低(每2秒一次)
技术资源建议
1.
软件工具:
3D建模:Blender(开源免费)或Maya
特效:Houdini(流体模拟)+ After Effects(后期合成)
渲染:使用Redshift或Octane加速GPU渲染
2.
素材资源:
闪电音效:Freesound.org 搜索"thunderstorm"
铠甲贴图:Texture Haven 的"medieval_armor"系列
粒子系统预设:Trapcode Particular(AE插件)
3.
渲染规格:
分辨率:3840x2160(4K)
帧率:60fps(战斗场景)→ 24fps(结束镜头)
色彩空间:Rec.709 by Hailuo AI Video Generator
探索者1830 by Hailuo AI Video Generator探索者1830
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1. 开场镜头(3秒) 画面描述: 乌云密布的天空,闪电划破黑暗,地面隐约可见战场烟雾。 制作细节: 背景绘制: 使用深灰色和暗紫色渐变表现乌云密布的天空 添加动态闪电效果:使用AE的"Advanced Lightning Lightning"插件或Blender的"Electric Displace"节点 闪电频率:0.5秒一次,亮度随时间渐变 地面特效: 烟雾使用粒子系统(如Houdini的Pyro FX),颜色为灰黑色,密度随镜头推进增加 地面纹理:添加龟裂的土地贴图,边缘带火星余烬 运镜参数: 镜头从1000米高空以45度俯冲至200米高度 使用"Ease in"速度曲线,前2秒缓慢下降,最后1秒加速 2. 武将登场(5秒) 画面描述: 红色铠甲武将双腿分开站立,披风飘扬,双手持金色战锤。 角色设计: 铠甲建模: 主体:猩红色金属材质(Metallic=0.8, Roughness=0.2) 装饰:金色龙纹(使用ZBrush手绘贴图,Normal Map强度0.6) 披风:半透明丝绸材质(Alpha=0.7),动力学模拟飘动 动作关键帧: 0-1秒:武将从画面左侧进入,双脚分开站稳 1-3秒:双手战锤从低到高举起(锤头高度与肩齐平) 3-5秒:身体微微后仰,展现蓄力姿态 灯光设置: 主光源:上方45度角冷白光(色温6500K),强度1.2 补光:地面暖色火光(色温3200K),强度0.5,添加橙色光晕 3. 武将与战马(4秒) 画面描述: 黑色战马站立右侧,马具金色装饰,马蹄扬起尘土。 细节制作: 战马建模: 毛发:使用Maya的XGen制作黑色短毛,鬃毛加红色丝带装饰 马具:金色金属部件(使用Substance Painter手绘磨损痕迹) 动作设计: 马匹前蹄交替踏地(每0.5秒一次),扬起圆形尘土 尘土粒子:大小2-5cm,消散时间1.2秒,颜色与地面接近 音效同步: 马蹄声:低频" thud"音效(频率80Hz) 同步嘴部动画:每踏地时张开嘶鸣 4. 敌人来袭(5秒) 画面描述: 络腮大汉骑马从右侧冲入,口中怒吼。 角色细节: 敌人设计: 面部:络腮胡使用Groom Tools制作(毛发密度200/cm²) 铠甲:深灰色铁甲(Metallic=0.6, Roughness=0.4),肩部带兽头装饰 武器:1.8米长直脊刀(刀刃使用Blinn材质,高光强度1.5) 动作关键帧: 0-2秒:马匹从右侧进入,速度8m/s 2-3秒:敌人举刀过顶,手臂肌肉紧绷(使用ZBrush雕刻肌肉细节) 3-5秒:嘴巴同步"看刀"台词,牙齿可见 5. 关键一击(6秒) 画面描述: 叶骁头也不回挥锤,锤刀相撞刀碎裂,冲击波扩散。 特效重点: 武器碰撞: 刀碎裂使用Rigid Body模拟(碎片数量200+) 碎片材质:精钢(Metallic=0.9, Roughness=0.1) 碰撞瞬间添加闪光效果(After Effects插件"Optical Flares") 冲击波: 使用AE的"CC Force Motion Blur"制作扭曲效果 冲击波半径:初始0.5米,1秒内扩散至5米 颜色:外圈红色(#FF3300),内圈白色 声音设计: 刀碎裂:高频"shatter"音效(8kHz+) 冲击波:低频"boom"(40Hz) 6. 敌人败退(5秒) 画面描述: 敌人飞出击中地面,挣扎后倒地。 物理模拟: 人物飞行动画: 初始速度:15m/s,抛物线轨迹 空中姿态:四肢张开,武器脱手 落地:使用Houdini的"Terrain Response"模拟尘土飞溅 地面效果: 撞击坑:直径2米,深度0.5米,使用置换贴图 血液特效:粒子系统模拟飞溅(红色#CC0000) 7. 结束镜头(3秒) 画面描述: 叶骁保持姿态,镜头拉远展现战场。 运镜设计: 镜头从50米高度以螺旋上升方式后退至200米 背景逐渐显现: 地面焦土与未熄灭的火焰 远处山脉轮廓 天空中闪电频率降低(每2秒一次) 技术资源建议 1. 软件工具: 3D建模:Blender(开源免费)或Maya 特效:Houdini(流体模拟)+ After Effects(后期合成) 渲染:使用Redshift或Octane加速GPU渲染 2. 素材资源: 闪电音效:Freesound.org 搜索"thunderstorm" 铠甲贴图:Texture Haven 的"medieval_armor"系列 粒子系统预设:Trapcode Particular(AE插件) 3. 渲染规格: 分辨率:3840x2160(4K) 帧率:60fps(战斗场景)→ 24fps(结束镜头) 色彩空间:Rec.709

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